[Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #2 _ 게임을 테스트를 해보자 [분류편 1번째 편] (2-1/3)
▶ 테스팅을 말한다/게임 테스팅 View Comments
게임을 테스팅을 해보기 앞서 무슨 게임이 있는지 부터가 중요한 대목입니다. "이러한 분류를 왜 알아야 하나요?" 라고 하신다면 실질적으로는,
<편하기> 위해서고 그리고 이론적으로는 <명세 및 요구사항> 에 꼭 필요한 작업이기 때문입니다.
만약 어떤 게임회사에서 우리는 이번에 "판타스틱 울트라 캐쥬얼틱 국악과 롹의 조합의 리듬 액션 게임" 이라는 장르를 내보내면, 여러분은 테스트 하실 수 있겠습니까?
답변은 뭐야 그게! 라고 하실 지 모르겠지만, 뒤에 나왔습니다 리듬 액션 게임이라고 그리고 캐쥬얼 게임인거는 유추할 수 있겠지요 하지만 오늘 할 내용은 액션 게임까지 아실 수 있는 분은 계실겁니다 아무래도 쌩뚱맞는다고 하지만 액션이랍니다
게임에 분류에 앞서 게임의 역사를 봤다간 포스팅을 2박 3일로 해도 모자르기 때문에, 간략하게 뭐뭐가 있다와 맛빼기 정도만 하고 하나 골라봅시다 고전게임으로 말이죠(게으른 필자 사실 쫓겨서 우헝헝 다음엔 제대로 하겠습니다 죽이진 말아주세요)
게임학을 전공하지 않았기 때문에 이 지식을 전문지식이라 칭하지 않습니다 이는 단순히 테스트를 하기 위한 예비단계에 대한 설명을 위한
글이지, 이건 이런 명제가 아냐! 라고 주장하기 위해서 하는 게 아님을 밝힙니다 퍼가셔도 됩니다
살펴보기 전에 제가 점수를 좀 매겨 보려고 합니다 이 점수는 읽으시는 분들이 매기셔도 됩니다 당연히 개인마다 격차가 있고
사람마다 견해는 다를 수 있기 때문이죠 자 출발합니다
장르는 무슨 장르가 있지(1편)
세분화 하기전에 가장 큰 장르로 나누어 보겠습니다, 사실 이건 엄청 크게 나눈겁니다
RPG (복잡성 8/10 , 분업 효율 8/10, 학습필요성 8/10)
롤플레잉 게임 일명 역할 극이라고 할 수 있습니다 Role-Playig-Game 의 약자이며 최근에는 특히나 많이 부각 되는 분야의 게임입니다
사실 이건 분업이라고 할수 있는 역할을 분담하여 하는 게임을 말합니다. 즉, '클래스'가 구분 되어 있는 게임을 RPG 라고 할 수 있습니다.
대부분의 온라인게임이 채용하고 있는 방법입니다. 사실 보드게임에서 파생되었다 봐도 과언이 아닙니다 예전 보드게임은 자신의 캐릭터를 사람
끼리 정하고, 룰북에 따른 운영자를 두어 진행을 하게 하기도 합니다 대표적인 게임은 "던젼엔 드레곤" 이였지요 하지만 이건 넘어가도록 하죠
RPG는 "역할극" 이라는것을 알면 됩니다 복잡성은 상당히 복잡합니다 아래와 같은 이유들이 있으며 테스트 케이스를 꺼내는데 많은
어려움을 주게 됩니다 왜냐면 사람 대 사람 사람 대 환경요소 사람 대 AI등 여러가지 요소가 다 있기 때문입니다
예를 들자면
NPC(몬스터 및 일반 플레이어가 아닌 객체 포함)
PC(플레이어)
ADMIM(운영, 혹은 콘솔 혹은 GOD!)
일반 배경 및 스토리 환경 연출
왜 NPC가 안 중요한가 라고 물어보신다면 사실 이건 개인 차이입니다 이 NPC 는 동료가 될 수도 있고, 단순 장르의 RPG로 본다면
이러한 NPC를 운영을 하는 절대자격에 무언가가 있어야만 한다는 겁니다 사실 이게 중재가 안되면 아래의 시뮬레이션 장르가 되어 버릴 지도
모른다고 생각합니다
ACTION (복잡성 5/10 , 분업 효율 3/10, 학습필요성 7/10)
플레이어가 직접 조작하고, 움직이며 외부 환경 요소와 맞서 싸우거나 부수는 계열입니다 조작이 많고, 그만 큼 외부 환경 요소들에 대한
대응이 필요한 장르입니다 복합장르는 설명하지 않도록 하겠습니다
아주 단순한 장르로 액션은 말그대로 "때려 부수고, 적을 물리치고 문제 및 난관을 조작으로 해쳐 나가는 것" 입니다
하지만 이 장르는 분업효율은 크게 높지 않습니다 말그대로 테스팅을 한다해도, 이 장르는 개인차가 많이 납니다 순전히 조작으로 승부를 보는
경우가 많기때문이죠 누누히 말씀드리지만 이건 복합 장르에 대한 걸 말씀드리는게 아닙니다 완전히 단순 무식한 분류로 본다면 이지요
액션의 요소로는
NPC (몬스터 및 적대 개체)
PC (플레이어)
일반 배경 및 환경 연출
뭐가 다르냐고 물으신다면, ADMIN 이 필요 없습니다 플레이어가 가장 중요합니다
말그대로 주어진 대로 플레이어 대 플레이어 쌈질이나, 플레이어대 논 플레이어의 격돌이 대부분입니다
딱히 ADMIM이 필요할 필요는 없거나 거의 적습니다 사실 관찰을 하기보다는 AI를 손보는 편이 더 효율적이기 때문에, 사실상
액션 장르는 NPC 및 오브젝트만 잘 보면 되는 장르라 할 수 있습니다만, 조작감을 테스트를 한다면, 혹은 오브젝트간의 버그를 찾으려 한다면
이는 개인 실력차가 날 수 있다고 생각을 합니다
SIMULATION (복잡성 10/10 , 분업 효율 3/10, 학습필요성 10/10)
단연 무서운 장르가 나왔습니다 바로 시뮬레이션이라는 장르입니다 RPG가 더 어려운데요 라고 하실 수 있으나, 제가 본 장르 중 가장 복잡한
장르가 아닌가 생각이됩니다 사실 시뮬레이션이라는 장르는 없어야 합니다 왜냐면 밑에 보시다 시피,
사전적 의미론 "복잡한 문제나 사회현상 따위를 해석하고 해결하기 위해서 실제와 비슷한 모형을 만들어 모의적으로 실험하여 그 특성을 파악하는 일, 인간이 해낼 수 없는 일을 모의적으로 유추해 내어 모형따위를 만드는 것" 입니다
사실 이 장르는 분야별로 다 보니 만들게 되면 무지막지한 녀석들이 나옵니다 사람의 일상이라는 단순한 문제에서 천재지변, 심지어 우주나 미지생명체까지 가는데다가 역사를 바꿀 수도 있는 무지막지한 장르입니다
사실 가장 테스트하기 어렵고 분업이 많아야 할 것으로 보이지만, 실질적으로는 그리 많지가 않습니다 그 컨셉을 알지 못하면 건들지도 못할테니까요
사용 되는 분야는 마르고 닳도록 해도 참 많습니다 전 분야라고 해두죠 이거야말로 유래가 없는 대형 괴물입니다 트위터도 소셜네트워크죠 하지만 이러한 SNS 조차 시뮬레이팅이 되는 세상이니 이 장르는 가장 무서운 장르니 맨 밑에 맛보기 식으로 띠어서 말씀드리도록 하겠습니다
이 시뮬레이션 장르의 요소는
NPC(몬스터 및 일반 플레이어가 아닌 객체)
PC(플레이어)
환경 변화
이 시뮬레이션 장르는 플레이어 자체가 권한이 많은 경우가 많습니다 이러한 이유는 가상의 환경에 대한 시험이 목적이며 어떠한 목적을 달성하기 위한 가상 세계를 구현한 게임이기 때문이죠 이는 유동적으로 변할 수도 있고 어떠한 사실을 왜곡 할 수도 있습니다만, 이는 가상의 시나리오를 바탕으로 하고 있기 때문에 용인이 되는 게임이 많습니다 물론 정도가 심하면 심의에 걸리게 됩니다
여기서 살펴볼건 NPC가 적은 비율을 차지할듯이 작은 글로 쓴 이유는 큰 의미가 없습니다 어드벤쳐처럼 NPC가 엄청 중요한 역활을 하진 않습니다
다음이시간에(죄송합니다 결국 또 토막을 내서)
PUZZLE
ADVENTURE
SPORTS
TURN BASED (TCG-트레이딩 카드 게임, TBD-턴제 보드 게임)
BOARD BASED
장르가 왜 중요한가?
먼 옛날 게임의 장르라는 분류조차 유저들은 상관없이, 때려죽이는 장르만 있던 참 좋은 시절이 있었습니다. 물론 콘솔 유저는 워낙 그때가 콘솔 게임이 비싸니 몇몇 안되는 사람들이 보급되기전에는 장르라는 말 조차 하기 애매하던 그런 시절이 있었습니다. 사실 이때 테스터라는거 필요가 없다면 없는 시대였습니다. 이때만 하더라도 유저는 버그를 찾으면 "기뻐 했기" 때문이기도 합니다.
<추억의 고인돌 1 : 컬러라 멋지다고 생각 하실 수 있습니다. 386sx 때 저는 이걸 했습니다.
<편하기> 위해서고 그리고 이론적으로는 <명세 및 요구사항> 에 꼭 필요한 작업이기 때문입니다.
만약 어떤 게임회사에서 우리는 이번에 "판타스틱 울트라 캐쥬얼틱 국악과 롹의 조합의 리듬 액션 게임" 이라는 장르를 내보내면, 여러분은 테스트 하실 수 있겠습니까?
답변은 뭐야 그게! 라고 하실 지 모르겠지만, 뒤에 나왔습니다 리듬 액션 게임이라고 그리고 캐쥬얼 게임인거는 유추할 수 있겠지요 하지만 오늘 할 내용은 액션 게임까지 아실 수 있는 분은 계실겁니다 아무래도 쌩뚱맞는다고 하지만 액션이랍니다
게임에 분류에 앞서 게임의 역사를 봤다간 포스팅을 2박 3일로 해도 모자르기 때문에, 간략하게 뭐뭐가 있다와 맛빼기 정도만 하고 하나 골라봅시다 고전게임으로 말이죠(
게임학을 전공하지 않았기 때문에 이 지식을 전문지식이라 칭하지 않습니다 이는 단순히 테스트를 하기 위한 예비단계에 대한 설명을 위한
글이지, 이건 이런 명제가 아냐! 라고 주장하기 위해서 하는 게 아님을 밝힙니다 퍼가셔도 됩니다
살펴보기 전에 제가 점수를 좀 매겨 보려고 합니다 이 점수는 읽으시는 분들이 매기셔도 됩니다 당연히 개인마다 격차가 있고
사람마다 견해는 다를 수 있기 때문이죠 자 출발합니다
장르는 무슨 장르가 있지(1편)
세분화 하기전에 가장 큰 장르로 나누어 보겠습니다, 사실 이건 엄청 크게 나눈겁니다
RPG (복잡성 8/10 , 분업 효율 8/10, 학습필요성 8/10)
롤플레잉 게임 일명 역할 극이라고 할 수 있습니다 Role-Playig-Game 의 약자이며 최근에는 특히나 많이 부각 되는 분야의 게임입니다
사실 이건 분업이라고 할수 있는 역할을 분담하여 하는 게임을 말합니다. 즉, '클래스'가 구분 되어 있는 게임을 RPG 라고 할 수 있습니다.
대부분의 온라인게임이 채용하고 있는 방법입니다. 사실 보드게임에서 파생되었다 봐도 과언이 아닙니다 예전 보드게임은 자신의 캐릭터를 사람
끼리 정하고, 룰북에 따른 운영자를 두어 진행을 하게 하기도 합니다 대표적인 게임은 "던젼엔 드레곤" 이였지요 하지만 이건 넘어가도록 하죠
RPG는 "역할극" 이라는것을 알면 됩니다 복잡성은 상당히 복잡합니다 아래와 같은 이유들이 있으며 테스트 케이스를 꺼내는데 많은
어려움을 주게 됩니다 왜냐면 사람 대 사람 사람 대 환경요소 사람 대 AI등 여러가지 요소가 다 있기 때문입니다
예를 들자면
NPC(몬스터 및 일반 플레이어가 아닌 객체 포함)
PC(플레이어)
ADMIM(운영, 혹은 콘솔 혹은 GOD!)
일반 배경 및 스토리 환경 연출
왜 NPC가 안 중요한가 라고 물어보신다면 사실 이건 개인 차이입니다 이 NPC 는 동료가 될 수도 있고, 단순 장르의 RPG로 본다면
이러한 NPC를 운영을 하는 절대자격에 무언가가 있어야만 한다는 겁니다 사실 이게 중재가 안되면 아래의 시뮬레이션 장르가 되어 버릴 지도
모른다고 생각합니다
ACTION (복잡성 5/10 , 분업 효율 3/10, 학습필요성 7/10)
플레이어가 직접 조작하고, 움직이며 외부 환경 요소와 맞서 싸우거나 부수는 계열입니다 조작이 많고, 그만 큼 외부 환경 요소들에 대한
대응이 필요한 장르입니다 복합장르는 설명하지 않도록 하겠습니다
아주 단순한 장르로 액션은 말그대로 "때려 부수고, 적을 물리치고 문제 및 난관을 조작으로 해쳐 나가는 것" 입니다
하지만 이 장르는 분업효율은 크게 높지 않습니다 말그대로 테스팅을 한다해도, 이 장르는 개인차가 많이 납니다 순전히 조작으로 승부를 보는
경우가 많기때문이죠 누누히 말씀드리지만 이건 복합 장르에 대한 걸 말씀드리는게 아닙니다 완전히 단순 무식한 분류로 본다면 이지요
액션의 요소로는
NPC (몬스터 및 적대 개체)
PC (플레이어)
일반 배경 및 환경 연출
뭐가 다르냐고 물으신다면, ADMIN 이 필요 없습니다 플레이어가 가장 중요합니다
말그대로 주어진 대로 플레이어 대 플레이어 쌈질이나, 플레이어대 논 플레이어의 격돌이 대부분입니다
딱히 ADMIM이 필요할 필요는 없거나 거의 적습니다 사실 관찰을 하기보다는 AI를 손보는 편이 더 효율적이기 때문에, 사실상
액션 장르는 NPC 및 오브젝트만 잘 보면 되는 장르라 할 수 있습니다만, 조작감을 테스트를 한다면, 혹은 오브젝트간의 버그를 찾으려 한다면
이는 개인 실력차가 날 수 있다고 생각을 합니다
SIMULATION (복잡성 10/10 , 분업 효율 3/10, 학습필요성 10/10)
단연 무서운 장르가 나왔습니다 바로 시뮬레이션이라는 장르입니다 RPG가 더 어려운데요 라고 하실 수 있으나, 제가 본 장르 중 가장 복잡한
장르가 아닌가 생각이됩니다 사실 시뮬레이션이라는 장르는 없어야 합니다 왜냐면 밑에 보시다 시피,
사전적 의미론 "복잡한 문제나 사회현상 따위를 해석하고 해결하기 위해서 실제와 비슷한 모형을 만들어 모의적으로 실험하여 그 특성을 파악하는 일, 인간이 해낼 수 없는 일을 모의적으로 유추해 내어 모형따위를 만드는 것" 입니다
사실 이 장르는 분야별로 다 보니 만들게 되면 무지막지한 녀석들이 나옵니다 사람의 일상이라는 단순한 문제에서 천재지변, 심지어 우주나 미지생명체까지 가는데다가 역사를 바꿀 수도 있는 무지막지한 장르입니다
사실 가장 테스트하기 어렵고 분업이 많아야 할 것으로 보이지만, 실질적으로는 그리 많지가 않습니다 그 컨셉을 알지 못하면 건들지도 못할테니까요
사용 되는 분야는 마르고 닳도록 해도 참 많습니다 전 분야라고 해두죠 이거야말로 유래가 없는 대형 괴물입니다 트위터도 소셜네트워크죠 하지만 이러한 SNS 조차 시뮬레이팅이 되는 세상이니 이 장르는 가장 무서운 장르니 맨 밑에 맛보기 식으로 띠어서 말씀드리도록 하겠습니다
이 시뮬레이션 장르의 요소는
NPC(몬스터 및 일반 플레이어가 아닌 객체)
PC(플레이어)
환경 변화
이 시뮬레이션 장르는 플레이어 자체가 권한이 많은 경우가 많습니다 이러한 이유는 가상의 환경에 대한 시험이 목적이며 어떠한 목적을 달성하기 위한 가상 세계를 구현한 게임이기 때문이죠 이는 유동적으로 변할 수도 있고 어떠한 사실을 왜곡 할 수도 있습니다만, 이는 가상의 시나리오를 바탕으로 하고 있기 때문에 용인이 되는 게임이 많습니다 물론 정도가 심하면 심의에 걸리게 됩니다
여기서 살펴볼건 NPC가 적은 비율을 차지할듯이 작은 글로 쓴 이유는 큰 의미가 없습니다 어드벤쳐처럼 NPC가 엄청 중요한 역활을 하진 않습니다
다음이시간에(죄송합니다 결국 또 토막을 내서)
ADVENTURE
SPORTS
TURN BASED (TCG-트레이딩 카드 게임, TBD-턴제 보드 게임)
BOARD BASED
장르가 왜 중요한가?
먼 옛날 게임의 장르라는 분류조차 유저들은 상관없이, 때려죽이는 장르만 있던 참 좋은 시절이 있었습니다. 물론 콘솔 유저는 워낙 그때가 콘솔 게임이 비싸니 몇몇 안되는 사람들이 보급되기전에는 장르라는 말 조차 하기 애매하던 그런 시절이 있었습니다. 사실 이때 테스터라는거 필요가 없다면 없는 시대였습니다. 이때만 하더라도 유저는 버그를 찾으면 "기뻐 했기" 때문이기도 합니다.
일명 초 흑백 녹색화면이죠. 그거 못구해서 리메이크판으로 찍은건 용서해 주시기 바라며..>
바로 저시절 고인돌 1 이후로는 장르라는게 판을 치기 시작합니다. 지금 보시면 그냥 "액션" 이다 라고 하실 수 있으시면 성공입니다
컴퓨터 시장으로 보면 세진 컴퓨터랜드라는게 들어서는 시절 장르를 부각시키기 시작했죠. 물론 지금 세진 컴퓨터 랜드는 없습니다...
그냥 기획자나 개발자에게 이 게임을 받았다고 생각해봅시다 사실 난감합니다 게다가 이런 그림만 있다고 한다면 이미 판단은 흐려집니다
장르가 중요한 이유는 위 고인돌만 보더라도 처음만 보면 딱 감이 오실겁니다 뭔가 "액션" 스럽습니다 하지만 장르는 정확히 알아야합니다
이 게임이 화산에서 화산을 터뜨려서 저 고인돌이 어떻게 되는가를 보는 게임이라면 이야기가 달라질 수 있습니다 말도 안되는 이야기이지만
저 나무가 마법의 나무라서 퀘스트를 줄 수도 있지 않습니까?
전달을 받았습니다 액션이라고 했습니다 고인돌의 모험이랍니다
액션이니 아까 말씀드린 요소 있죠? 플레이어가 가장 중요 하다고 하였습니다.
여기서 나올만한 버그 중 중요한건 바로 플레이어의 캐릭터가 어찌 되느냐가 가장 중요한 요소일 겁니다
만약 고인돌이 레벨 1에서 아무것도 못하고 찍하고 죽는다면 기분 무지 나쁠겁니다 그리고는 아마 불평 리뷰에 올라가겠지요
이걸 막기 위해서 꼭 보아야 할 항목이 어느정도는 나올 것입니다 하지만 장르를 안다고 모두 알 수는 없습니다 컨셉일 수도 있으니까요
하지만 그냥 보더라도 어느정도의 생각을 해보자면 플레이어가 중요하니
플레이어의 라이프 바 및 제한시간 및 생명에 관련된
가시에 찔리면 1칸이 다는지
떨어지게 되면 모든 라이프바가 줄어들어 죽게 된다
제한시간이 모두 소진되면 죽게된다
조작에 관련된
키보드로 방향키를 눌렀더니 움직여 지지 않는다
키보드의 반대방향으로 간다
오브젝트 및 NPC에 관련된
나무를 지나가면 HP가 단다
이중에서 고른다면 저는 단연 라이프바 및 제한시간에 관련된 버그를 우선시 할겁니다 이유인 즉 플레이어 생명에 직결 된 사항이니까요
조작에 관련된 사항은 공지를 하거나 오브젝트 및 NPC 버그의 경우 패치로 해결 될 수 있으나, 액션 게임에서 라이프바에 대한
버그로 바로 죽어버린다면 아무도 안할겁니다 이는 대충 경제 기반에 어떠한 게임에서 돈이 복사 되는 거 만큼이나 심각 할 수 있습니다
이게 무적이라고 해도 좋지 않고, 바로 죽어도 기뻐하진 않을겁니다 DELETE 될 확률이 무척 높아집니다
(1편)을 마치며
게임에서 가장 단순하고도 기본적인 이게 뭐지? 의 단계라고 할 수 있죠 사실 이건 게임이다 라고 분류하는 거까지는 알려드릴 수가 없습니다
엑셀도 게임이다! 하시면 저도 할말이 없거든요 사실 일본에서는 이미 이걸 놀이에 써먹고 있는 사람들이 있어서 놀라울 따름입니다
이번에 세부 분류는 하지 않겠습니다 엄청나게 장르가 많거든요 조합까지 한다면 거의 제가 날을 새도 말을 못 할겁니다 따라서, 3가지 장르를 먼저 소개할까 합니다 다음편에는 다른 장르 및 세부 장르 들어가기 시작합니다 물론 테스트 항목에 대한 거도 공유를 할 수 있는건 하도록 하겠습니다
컴퓨터 시장으로 보면 세진 컴퓨터랜드라는게 들어서는 시절 장르를 부각시키기 시작했죠. 물론 지금 세진 컴퓨터 랜드는 없습니다...
그냥 기획자나 개발자에게 이 게임을 받았다고 생각해봅시다 사실 난감합니다 게다가 이런 그림만 있다고 한다면 이미 판단은 흐려집니다
장르가 중요한 이유는 위 고인돌만 보더라도 처음만 보면 딱 감이 오실겁니다 뭔가 "액션" 스럽습니다 하지만 장르는 정확히 알아야합니다
이 게임이 화산에서 화산을 터뜨려서 저 고인돌이 어떻게 되는가를 보는 게임이라면 이야기가 달라질 수 있습니다 말도 안되는 이야기이지만
저 나무가 마법의 나무라서 퀘스트를 줄 수도 있지 않습니까?
전달을 받았습니다 액션이라고 했습니다 고인돌의 모험이랍니다
액션이니 아까 말씀드린 요소 있죠? 플레이어가 가장 중요 하다고 하였습니다.
여기서 나올만한 버그 중 중요한건 바로 플레이어의 캐릭터가 어찌 되느냐가 가장 중요한 요소일 겁니다
만약 고인돌이 레벨 1에서 아무것도 못하고 찍하고 죽는다면 기분 무지 나쁠겁니다 그리고는 아마 불평 리뷰에 올라가겠지요
이걸 막기 위해서 꼭 보아야 할 항목이 어느정도는 나올 것입니다 하지만 장르를 안다고 모두 알 수는 없습니다 컨셉일 수도 있으니까요
하지만 그냥 보더라도 어느정도의 생각을 해보자면 플레이어가 중요하니
플레이어의 라이프 바 및 제한시간 및 생명에 관련된
가시에 찔리면 1칸이 다는지
떨어지게 되면 모든 라이프바가 줄어들어 죽게 된다
제한시간이 모두 소진되면 죽게된다
조작에 관련된
키보드로 방향키를 눌렀더니 움직여 지지 않는다
키보드의 반대방향으로 간다
오브젝트 및 NPC에 관련된
이중에서 고른다면 저는 단연 라이프바 및 제한시간에 관련된 버그를 우선시 할겁니다 이유인 즉 플레이어 생명에 직결 된 사항이니까요
조작에 관련된 사항은 공지를 하거나 오브젝트 및 NPC 버그의 경우 패치로 해결 될 수 있으나, 액션 게임에서 라이프바에 대한
버그로 바로 죽어버린다면 아무도 안할겁니다 이는 대충 경제 기반에 어떠한 게임에서 돈이 복사 되는 거 만큼이나 심각 할 수 있습니다
이게 무적이라고 해도 좋지 않고, 바로 죽어도 기뻐하진 않을겁니다 DELETE 될 확률이 무척 높아집니다
(1편)을 마치며
게임에서 가장 단순하고도 기본적인 이게 뭐지? 의 단계라고 할 수 있죠 사실 이건 게임이다 라고 분류하는 거까지는 알려드릴 수가 없습니다
엑셀도 게임이다! 하시면 저도 할말이 없거든요 사실 일본에서는 이미 이걸 놀이에 써먹고 있는 사람들이 있어서 놀라울 따름입니다
이번에 세부 분류는 하지 않겠습니다 엄청나게 장르가 많거든요 조합까지 한다면 거의 제가 날을 새도 말을 못 할겁니다 따라서, 3가지 장르를 먼저 소개할까 합니다 다음편에는 다른 장르 및 세부 장르 들어가기 시작합니다 물론 테스트 항목에 대한 거도 공유를 할 수 있는건 하도록 하겠습니다
'▶ 테스팅을 말한다 > 게임 테스팅' 카테고리의 다른 글
| [Game Testing 번외!]매크로와 각종 해킹툴 / 게임 자동화 테스팅의 미묘한 관계_2 (매크로는 뭐지?) (2) | 2011/10/04 |
|---|---|
| [Game Testing 번외!]매크로와 각종 해킹툴 / 게임 자동화 테스팅의 미묘한 관계_1 (살펴보기 편) (0) | 2011/08/18 |
| [Game Testing 번외!]게임 테스팅시 이슈 대처능력의 확립을 위한 우리의 적절한 자세2-(RTS) (1) | 2011/06/14 |
| 게임의 품질을 위한 블랙박스 테스팅들 NDC 2011 발표 자료 공개 (1) | 2011/06/13 |
| [Game Testing 번외!]게임 테스팅시 이슈 대처능력의 확립을 위한 우리의 적절한 자세1-(RPG편) (0) | 2011/06/09 |
| [Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #4 _ 게임 테스트[게임테스팅 준비물] (3-1/3) (0) | 2011/05/02 |
| [Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #3 _ 게임을 테스트를 해보자 [플랫폼 및 장르 End] (2-3/3) (0) | 2011/03/31 |
| [Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #2 _ 게임을 테스트를 해보자 [플랫폼 2번째 편] (2-2/3) (0) | 2011/02/28 |
| [Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #2 _ 게임을 테스트를 해보자 [분류편 1번째 편] (2-1/3) (2) | 2011/01/31 |
| [Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #1 _ 어떻게 게임을 테스트 해야 하는거지?(2-0/3) (5) | 2010/11/10 |
| [Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #1 _ 어떻게 게임을 테스트 해야 하는거지? (1/3) (5) | 2010/10/06 |
Twitter
Facebook
RSS


back to top
오! 2011/02/01 10:53
고인돌... 추억이 새록새록하네요.ㅎ
좋은 글이네요.
를 나누고, 분류별 중요도에 설명해 주셨군요.
게임 테스팅에 대한 포스팅은 자주 등록되는게 아니기 때문에 정말 감사히 봤습니다.
테스팅에 앞서 게임에 장르와 분류(같은 말이네요;
다음 포스팅도 기대하고 있겠습니다!!