[Game Testing] 게임테스팅에 관한 잡설 #1 _ 어떻게 게임을 테스트 해야 하는거지?(2-0/3)

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게임 테스트라 하면 굉장히 막연하게 느껴지게 됩니다. 가뜩이나 소프트웨어 공학이나, 테스팅 서적을 들여다 보면, 뭔가 복잡한 표나 도식들을 냅다 보여줍니다.

가령 아래처럼 9가지의 항목들을 처음 들어오는 사람에게 보여준다고 합시다. (틀린게 무지 많지겠지만 서두요.. 흐음..)


1
테스트할 시스템 제품에 대한 관찰 분석 구상합니다.

  1. 초기구상 목표 확인 : GUI, 스크립트, 양식,
  2. 구상단계: 언어적인 문제, 사이드 이펙트
  3. 백데이터 구성 : 데이터베이스 항목 검사 (오라클, SQL 서버로그 등등등)

       

  4. 범위 : 얼마나 어떤 범위까지 테스트해야할지 확인 해야 합니다.
  5. 초기 기초자료 요구사항 성능 문서 작성
  6. 해당 담당부서별로 개발 일정 협의 진행


3  
시스템 제품에 대한 테스트 계획을 수립합니다.
-
응용 프로그램 대한 요구사항 성능 문서
-
참조 자료들 (리서치, 외부 매체, 언론 인터넷 게시판 )
-
범위 미검출(테스트를 해야 하는 항목 인지, 테스팅이 되지 않은 항목인지)여부 확인
-
지원 가능한 자원 매체(치트 코드, 혹은 데이터 백로그 )
-
예약 외부 미팅이 필요한 경우

4. Testcase : 주어진 DATA 인지, 테스트 기법은 무엇인지, 실제로는 어떠한 조치가 이루어졌으며, 예상 결과와 실행결과의 차이는 어떤지를 적용한 항목입니다.

 - 테스트 케이스의 항목으로 구성되는 것들의 예시
-
버전 릴리즈 번호:
-
사전 조건 혹은 경로 :
-
설명 :
-
예상 결과 :
-
실제 결과, Statuc, 비고 (선택 사항)

5. Testcase 리뷰 : 해당 테스트케이스를 내부 리뷰를 하는 과정입니다.

- 체크리스트를 내부로 전파.

- 실제 테스트 케이스에 대한 제품의 기능으로 이동.

- 테스트 케이스 인지 유즈 케이스 인지 내부 회의로 의하여 도출

- 유즈 케이스의 경우 별도의 시나리오로 작성하여 관리


6. Testcase
실행


-
테스트 케이스를 살펴봅니다.

- 테스트 케이스가 해당 테스팅에 적용 되었을 구현 가능한 유효한 케이스인지 확인합니다.

- 결함을 발견하여 등재하거나, 테스트 케이스가 정상 동작하지 않는다면 다시 리뷰합니다.

7. 결함 처리 도표를 첨부합니다.

8. 마지막으로 발견된 결함간의 격차를 분석합니다. 기존 모델이나 유사 모델에서

나온 것인지 아니면, 해당 제품에만 해당하는지에 대한 회고가 필요합니다.

 그림 1-1

이론을 알아야 현업에 적용을 한다고 하였습니다. 하지만, 입문자 에게는 그게 굉장히 어려운 장벽이 될 수 있습니다. 그야말로 당황스럽죠. 이걸 어떻게 적용하지? 라면서 갸웃 하게 될거 같지 않습니까?

 

책을 보다보니 참 참신한 그림이 한 개 나왔습니다. 너무 축약해서 잘 못하면 모든 과정이 빠질 수 있지만.

알아보기는 쉽습니다.

그림2.1:게임 테스팅의 활동에 대한 그림

올인원 책에서 또 적절한 그림과 문구 등을 긁어줬습니다. 뭔가 단순하지만 바로 저게 단계를 잘 축약한 그림이라고 생각합니다.

여기서 중요한 건 과연 무얼까요. 처음 테스터 하시는 많은 분들이 말합니다." PLAY나 Testcase(testify) 가 중요한게 아닌가요?"

물론 중요합니다. 이는 기본이지요. 저는 조금 의견이 다릅니다. 아무래도 amplify 즉 상세하게 설명하는 부분이 가장 중요하다고 봅니다. 이유는 간단합니다.

앞서서 있었던 "Don't Panic" 에서 그 Panic은 잘 몰라서 오는거도 있지만 반대로 잘 알려주지 않아서도 생기기 때문이겠죠.

또한 아무리 증상을 내부에서 재연하였다 하더라도 이를 어떻게 나온 지 설명하지 못 한다면, 상당한 시간과 자원을 사용하게 될 것이 분명하다고 봅니다.

 다음 포스팅은 뭔가 스샷과 함께 해봅시다. 실전이 중요하니까요

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5 Comments (+add yours?)

  1. Favicon of http://gyanni.tistory.com BlogIcon 갼이 2010/11/12 22:42

    흥미롭게 잘 봤습니다.

    질문이 있는데요, 제가 게임쪽은 전혀 몰라서 아주 기초적인 질문을 드리게 되었습니다.

    '테스트 계획 단계'의 '범위 및 미검출'에서 테스트 해야 하는 항목인지 테스팅이 되지 않는 항목인지를 어떻게 판별하나요? 개발이 시작하기 전 단계에서 하는 작업인가요, 아니면 산출물(동작하는 게임)이 있는 상태에서 하는 작업인가요?

     Reply  Address

  2. 곰돌군(이세훈) 2010/11/16 20:13

    테스트를 계획 할 때에, 사실 이론적으로는 제약/제반 사항이나, 위험도에 의한

    예측까지 다 고려 해서 테스팅 설계를 하지만, 사실 실질적인 경우는 말하기 어렵긴합니다.

    사실 판별 불가 하다는게 주변 의견이지요. 이론적으로라면 가능한 항목이니까요.

    관례에 의해서 넘어가는 항목을 이책은 아무래도 실질적인 면을 보여주려고 쓴 과정이 아닌가 개인적으론

    유추해봅니다. 아래와 같이요.

    1. 테스팅을 하였을 때 추상적이고 정량화 시킬 수 없는 항목

    예를 들면 게임에서 라이프의 경우도 마찬가지입니다. 라이프를 일정 수치로 표현한 게임이 있는가하면,
    그렇지 않은거도 존재합니다. 즉 추상적인 게임룰이 있는 경우 라이프라는 항목을 테스트 할수 있느냐라는
    겁니다.

    물론 이걸로는 예가 되지 안 되니 장르로 보겠습니다. 예를 들면 게임의 재미를 본다면 이게임이 얼마나
    재미 있는가에 대한 테스팅에 대한 항목은 아직도 사실 정량화 시키긴 어려운 부분입니다. 객관적이지 않기 때문에 결국 고려되지 않는 항목에는 설정이 자주 되는 편입니다. 사람에 감정이 큰 부분을 차지하게 되죠.

    아니면, 이 게임은 얼마나 접근이 어려운지 테스트를 해보자. 라는 항목도 참 애매합니다. 성인용 게임을 만드는데 이 게임은 얼마나 심의에 걸릴정도로 잔인하고 야한지 테스트를 해보자. 라는 건 없지 않겠습니까.

    2. 테스팅과는 다른 결과에 의해서 생긴 천재지변. (예측 할수 없는 재앙.)

    - 일반적인 단일 소프트웨어와 달리 게임의 경우 다중 IP가 여러군데에서 접속이 되는 경우와 개인유저가
    하는 플레이가 다릅니다. 이때 개인이 하는 플레이의 경우에는 자신의 PC 사양만 고려하면 되겠지만,

    사실 온라인 게임의 경우 그 경우가 다릅니다. IP 마다 성능에 DB까지 일일히 체킹을 해야만 하는 일도 생기겠지요.

    가상 IP 로 체크를 해 볼 수는 있겠지만, 실제로 이렇게 체킹을 블리자드에서 한 게임이 하나 있으니.. 그게 바로 월드오브 워크래프트의 "겨울 손아귀 전장" 이였지요.

    분명히 그때 1000명을 기준한 가상 IP를 이용하여 테스트를 했고. 내부 직원으로 분명히 실질적으로 테스팅을 했다. 라고 합니다.

    하지만 실질적인 유저들의 정보는 그를 앞서게 되었지요.(유저는 그러니 괴물..)

    계획상으로는 이를 테스트를 할 수 있다. 라고 정의 지었지만. 실질적으로는 변수가 많았고 전장을 시작했다 하면 멈추기 일쑤였죠. 이에 따라서 서버적 HW 및 구조적인 것까지 시도 했으나 사실 그 블리자드가 일주일 걸려서도 해결을 할 수가 없었지요. "결국 이 항목은 테스트 할 수 없다." 라는 결론으로 전장 인원 축소로 결론 짓게 되지요.



    3. 사회적인 문제나 관례에 의하거나 로컬라이징을 하는 과정에서 현지와 다른 방법이 필요한 경우

    사실 현지에 가야지만 테스트가 되는 것도 있습니다. 예를 들면 모바일 게임의 망테스트의 경우도 이러한

    경우에 속합니다. 어느 서버의 랭킹을 올려야 하는데 미국 현지의 망과 국내 현지의 망은 차이가 있습니다.

    이때에는 국내쪽에서 테스트는 어렵겠지요.



    결국은 이론과는 다르게 고려가 되지 않고 뜬금없는 예외가 많다 보니 판별이 되지 않은 이슈들이 튀어 나올 수 있다는 점이 두려워서 이 부분은 테스트팅이 되지 않는다 라고 관례적으로 넘어가 버리는 거 같습니다. 사실 워드프로세서로 멀티플레이 하시는분은 없지 않겠습니까.

     Reply  Address

  3. Favicon of http://gyanni.tistory.com BlogIcon 갼이 2010/11/16 21:46

    네...

    그런데...


    요즘은 플레이는 아니지만 워드프로세스도 멀티 에디팅이 됩니다... 쿨럭...


    Windows Live Workspace에서 OneNote가 대표적이죠...

     Reply  Address

  4. 2010/11/21 17:00

    참 흥미롭네요. 게임 업계에서 테 스트케이스는 어떤 것일지도 무척 궁금.. 몹을 잡아라? ㅎ

     Reply  Address

  5. 인스 2010/12/06 13:57

    /곰돌이
    테스팅을 했을 때 추상적이고 정량화 하지 못하는 항목이야 어느 프로그램이든 마찬가지겠지요.
    이 프로그램이 유용한가? 접근성이 쉬운가? 이런 정성적인 항목들은 게임뿐만 아니라 다 똑같을 꺼 같아요.

    /갼이
    저희는 개발팀에서 QA팀에게 릴리즈 노트를 보낼 때 그 내용을 보냅니다.
    예를 들면,
    "이번 패치 중에 새로 추가된 상점 시스템을 테스트에서 제외해주시기 바랍니다"
    "아이템 강화 시스템은 현재 테스트를 위한 수치가 적용된 상태임을 감안해서 테스트를 진행해주시기 바랍니다."
    그러면 QA팀에서도 그 부분을 고려해서 테스트를 진행하게 됩니다.

     Reply  Address

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